このらっかみの根幹とも言えるろっこんについてアイデアという妄想をしようというスレだよ。
まあ話すことあればだけど、何か話せることがあればいいよね!
>黒依さん
あのカッコ内は、皆さんにイメージを伝えたくてPLさんが書いた補足だから、
あれを書いて申請というわけではないそうです。
>直風さん
「後ろ」とか「!」とか「ピキッ」とか「→」とか、そういったイメージで
伝えたいかな?同時に表示できる枚数も1枚づつのほうがいいかなと考えています。
>鷹雪ちゃん
召喚タイプは『現実に存在しているもの』限定やから、該当せぇへんのとちゃうなかぁ?
その2つなら『交信タイプ』の方が良さそうやけど、誰かに直接伝えるわけ違うから、むしろ『特殊タイプ』かなって思ったわ。
>鈴居さん
どちらかと言うと交信の印象が強いわ。
それは別として、特定の番組名はアウトだと思うの。
あ、でも内容に書く訳じゃないのかな?
いずれにせよ、面白そうな能力ね。
以下のようなろっこんを考えていますが、
能力タイプを(召喚型か交信型か)どうするかで悩んでいます。
・ろっこん名:未定(カンペ、スーパーインポーズなど考えてます)
・発動条件タイプ:X特殊(R-P複合)
・条件:感情が高ぶった時に(普段糸目の)両目を開く
・能力タイプ:交信or召喚
・内容:空間に自分の思考を伝えるテロップを表示する。
(バラエティ番組(特に水曜どうでしょう)のテロップのイメージ)
・第6のパラメーター:ボキャブラリー
(なるべく少ない文字数で相手に伝えないとという意味から)
アドバイスがありましたらよろしくお願いします。
他の項目への疑問や注意点もあれば聞かせてください。
>常凪さん
「自らの血液に治癒の力を授かる」
↑は拘ってた訳じゃ無かったんだけど、気にいって来ちゃったからこのまま行くわ。
>貫崎さん
「自らの血液に治癒の力を授かる。血を与える事で他者の怪我を治せる。」
↑すっきりして綺麗に纏まってる!
パラメータの件はパワーと被るのかな~、なんて思ってはいたのだけど、他に思いつかなかったの。
結局血の与え方も含めて言葉をこねくり回していたのだけど、寝ぼけて申請しちゃったというオチに・・・。
「自らの血液に治癒の力を授かる。血を与える事で対象の怪我を治す。自身には効果無し」
となりました。
これなら貫崎さんのが、スッキリして良かったぁ~。
なんか、ごめんなさい。
大丈夫、レベルアップすれば又いじれるらしいし。
申請しちゃったのでオロオロしながら、結果を待ちます。
相談に乗ってくれた方々、ありがとう。
>貫埼さん(続き)
そういう手法の違いを大事にするか?結果だけが大事で、その間でやってる事なんか
どうでも良い……かは、各人それぞれなんでしょうけれど。
尚、能力を与える……系(3と4)が、移動容認処理ルーチンを使わずに、独自ルーチンで処理をするのは
能力を与える(そういう体系・システムを作って)与える……と表記する由縁ですね。
実際同じ様なことをするのなら、既存の物を流用した方が良い面が多いんでしょうけれど、それだと
意味として文と合わなくなるので、敢えてそういう表記にしてあります。
>貫埼さん
此方も色々表現が悪かった様ですね。
以前、ろっこんをコンピュータゲームのチート(データやシステムの外部からの改竄)に
例えていましたけれど……同じ様に、例えてみましょうか?(判り難いかな?)
原則として、座標管理なのか?オブジェクト(ポリゴン等の接触)判定管理なのか?みたいな
ものはありますけれど……そして、より現実に近付ける程、処理が煩雑になりますけれど。
あくまで例えなので、なるべく簡単な処理を想定して各項の中で起こっている事を書きます。
つまり、透過処理とはオブジェクトの移動容認処理で、遮断処理とはオブジェクトの移動差し止め処理です。
1「境目の何か(オブジェクト)への透過/遮断を反転する」
境目とオブジェクトの接触判定が起きた時の移動処理に、移動容認処理ルーチンへ飛ばす筈のポインタを
差し止め処理ルーチンへ(或いは逆の場合の)裁定をする様に判断データを改竄する
2「境目の上に、透過不可の壁を作る」
境目の上に、接触判定の結果が移動差し止め処理になる不可視のオブジェクトを作り配置する
3「何か(オブジェクト)に、壁などの透過能力を与える」
オブジェクトに、壁などとの接触判定時に割り込んで独自に作成したルーチンへポインタを送る
条件分岐命令文を加え、そのルーチンからの帰点を移動処理の場所に設置する。
独自ルーチンでは移動容認処理が行われたものの処理を行う
4「壁などに何か(オブジェクト)の透過能力を与える」
壁などに、オブジェクトとの接触判定時に割り込んで独自に作成したルーチンへポインタを送る
条件分岐命令文を加え、そのルーチンからの帰点を移動処理の場所に設置する。
独自ルーチンでは移動容認処理が行われたものの処理を行う
まぁ、画面の向こうでゲームをしている人にとっては、中で起こっている処理内容なんて、どうでも良い事
ですし、条件分岐やサブルーチンへの移動命令以外のデータに対する処理を行うポインタの処理履歴を
見るなら……1の透過処理時と3と4、或いは、1の遮蔽処理時と2……は、ほぼ同じ様な処理をしている
んでしょうけれどね。
そこに至るシステム……と言いますか、改竄(或いは作成・修正)している手法とプロセス(手順)が
これらの違いですね。
>黒依
「自らの血液に治癒の力を授かる」のフレーズを優先するなら
自らの血液に治癒の力を授かる。血を与える事で他者の怪我を治せる。
なら、最小限の変更で行けると思うぜ。
あと偶に効果量をパラメーターにするって案があるけどよ。
そりゃ多分パワーで代用出来るんじゃねえか?あれ能力の持つ力のことだろうし。
>域過
んー、ちっと考え方がずれてる気がするんでアドバイス。
まず、副次効果ってのは主効果に付いて来るんで副次なのな。
なんで、副次効果を主に用いる事を前提とした主効果ってのはパラドックスしてる。
要するに主効果をフィルタリングしてる限り申請は通らないと思って良いと思う。
効果の単純な規模以上に、副次効果の範囲。
つまり汎用性ってのは能力の大きな焦点になる。
何でも出来る、がアウト。何時でも使える、がアウトである様に、
時間、場所、場合、の適応範囲が広くなればなるほど必要な制限が増えて行く。
フィルタリングってのはその境界を曖昧にする。
で、評価ってのは曖昧である時点で最大値が振られるのが普通だ。
意図がどうであるか、じゃなく“何でも出来る様に見える”点が問題なのな。
なんで、皆は主効果を軽んじてた訳じゃなく、
域過が副次効果だと言っているそれを主に置かないとろっこんとして通らない。
っつー事を言ってた訳だ。
例えを参照するなら炭もダイヤモンドも炭素原子の結合の違いだろうけど、
炭素原子の結合を主能力に設定してちゃ駄目なんだ。
それは炭なのか、ダイヤモンドなのか、をはっきりさせねえと
1能力1効果の原則から外れてっちまう。っつー話な。
>黒依さん
いや、そのフレーズ・言い回しに拘りがあるなら……そこは断固
妥協しないところですよ~。
まぁ、別に拘りがないなら……残り文字数美味しいです、ですが。
>常凪さん
フレーズの美しさと、解り易さは別物なのが悩み所ね。(キャラ的に)
常凪さんのも参考に、時間を置いてから考えてみるわ。
煮詰まっちゃった(笑)
>黒依さん
「自らの血液に治癒の力を授かる」の部分と「自身には効果無し」の部分を併せて、
「自らの血液に他者への治癒の力を授かる」とかじゃ~……ダメなんですかね~?
まぁ~、フレーズの美しさが無くなる気はするので~……無しな気もしますけれど。
・能力の内容:自らの血液に治癒の力を授かる。血を与える事で対象の怪我を治す。自身には効果無し
自信→自身
です。危ない(笑)
>須藤さん
いえいえ。
突っ込みが入る=説明不足なので、どんどん言って貰えると助かるわ。
今の所↓
・能力の内容:自らの血液に治癒の力を授かる。血を与える事で対象の怪我を治す。自信には効果無し
39文字・・・。
血を振りかけるとかは、第6パラメータの「一雫の治癒力」で察して貰うしかないのかしら・・・。
>双葉 貫埼 郡 暗号屋 宗愛
まずはアドバイスに感謝を。ありがとう
>双葉
なるほど、回数は第6パラメーターに。それだと成長するにつれて?回数が増えるんだね。それによって文章での説明を省く方法か。うーん、ぼくのろっこんの場合は回数よりも変更できる運の大きさを成長させたいかなと思っているんだよ。前の説明は基本的なところは変えてないつもりなんだけど、できるだけ自分のしたいことやイメージに合うように、入れたい要素を入れられるように文章を練りなおしてるところなんだ。
>貫埼
文章を見直しでふむ、体感できる運が±0になるか。そうなんだよね、できれば、幸運だけに絞るよりも幸運と不運の両方が訪れるというのは変えたくないのだよね。やはり、禍福は糾える縄の如しとか人間万事塞翁が馬的な要素は盛り込みたいからね。だから、やはり文章をさらに見なおした方がいいか…
>郡
なるほど時間軸の設定を盛り込むか。ふむ、時間的な要素も入れたいところなんだけども、何しろ字数がね。第6は幸運度か。それがパラメーターあがったときに目に見える他者からもわかる幸運が発揮されそうでいいかもしれないね。やはりパラメーターは幸運度のあたりがよいかなやっぱり。
>暗号屋
そう、そのとおりなんだ。幸運が来るかわりに、しっぺ返し的に不運も来るということを入れたいんだよ。ああ、なるほど、能力としては運気の傾きを操る能力として、結果として幸運不運が訪れるか。それがいいかもしれない。ぼくのイメージしてるものにしっくり来る感じだよ。それでパラメーターがその傾きの量的なところか。うんうん、イメージに一番近いかもしれない。暗号屋くんのをベースに練りなおしてみるよ。
>宗愛
やあ、わざわざありがとう。参考にさせてもらうよ。ふむ、能力のところに入れても大丈夫かもしれないか。うん、それも取り入れつつもう一度見なおしてみるよ。
>双葉 貫埼 郡 暗号屋 宗愛
最後にもう一度、アドバイスに感謝を。本当にありがとう。
さて、もう一度設定と文章をあと10字くらい増やしてくれないかなと内心ぼやきつつ見なおしてみるね。また、悩んだら相談に来るかもしれないから、そのときはまたアドバイスお願いするよ。
>アリーセさん
……突っ込んではダメだったか。
ふむ、自分が治癒不可なら書いた方がいいかなとは思う。
それだけで大きな制約にはなると思いますし。
あとは字数との戦いですね……
>常凪さん
「自身には効かない」
↑はやっぱり要りそうね(汗
ビジュアル的には
ちょっとした切り傷→ 安全ピンで指先チクッ→ 傷口へポトッ
骨が見える様な大怪我→ 手の平ザクっ→ 傷口へボトボト
内臓損傷→ 手の平ザクッ→ 口に含んで口うつし(恋人or女の子限定)(ぉ
申請通ったら、歌とビジュアルは設定欄に書く予定だったのだけど・・・。
やっぱり詳しく書かないと駄目かしら?
>須藤さん
曖昧にしたかった所って、やっぱり突っ込みが入るのね(苦笑)
切り傷なら振りかける。
内臓損傷なら飲ませる。
瀕死なら直接輸血。
怪我の状態によって演出が変わった方が綺麗かなぁ・・・、なんて。
一言で言い表せなかったのも有るんだけど。
「対象の負傷個所に血を与える事によって・・・」
こんな感じ?
あと、「自身には効かない」みたいのも、入れないと駄目なのかな?
>黒依さん
疑問って程でもないんですけど~、どんな歌を歌うんでしょうか?
血液に授かる治癒の力……というのは、自身には効かないんですか?
与える血というのは、飲ませるのでしょうか?傷口に振り掛けるのでしょうか?
条件を満たし、発動した後……効果を出す為には、自傷する等して怪我を負う
必要があるんですよね?それとも……常に常に開いて止まらない傷口でも持っていて
そこから血が流れ続けているんでしょうか?
まぁ、効果内容への疑問じゃなくて、ビジュアルだけの気になった点……なんですけれど。
>アリーセさん
オレ個人と感想としては、血を与えるがちょっとわかりづらいかな?
血を飲ませるのか。血を振りかけるのか。血を輸血するのか。
方法を、明確に書いていいかも
自分のろっこん内容が、やっと固まったので相談させてね。
・ろっこん名:セイレーンの血
・発動条件タイプ:S型
・発動条件:左手の刺青に口づけ、願いを込めて歌う
・能力タイプ:特殊タイプ
・能力の内容:自らの血液に治癒の力を授かる。血を与える事で対象の怪我を治す
・第6のパラメータ:一雫の治癒力
自分のになるともっと不安ね(苦笑)
こでだけ見て、疑問や注意点はあるかしら?
良かったら、お願いします。