このらっかみの根幹とも言えるろっこんについてアイデアという妄想をしようというスレだよ。
まあ話すことあればだけど、何か話せることがあればいいよね!
>貫埼さん
此方も色々表現が悪かった様ですね。
以前、ろっこんをコンピュータゲームのチート(データやシステムの外部からの改竄)に
例えていましたけれど……同じ様に、例えてみましょうか?(判り難いかな?)
原則として、座標管理なのか?オブジェクト(ポリゴン等の接触)判定管理なのか?みたいな
ものはありますけれど……そして、より現実に近付ける程、処理が煩雑になりますけれど。
あくまで例えなので、なるべく簡単な処理を想定して各項の中で起こっている事を書きます。
つまり、透過処理とはオブジェクトの移動容認処理で、遮断処理とはオブジェクトの移動差し止め処理です。
1「境目の何か(オブジェクト)への透過/遮断を反転する」
境目とオブジェクトの接触判定が起きた時の移動処理に、移動容認処理ルーチンへ飛ばす筈のポインタを
差し止め処理ルーチンへ(或いは逆の場合の)裁定をする様に判断データを改竄する
2「境目の上に、透過不可の壁を作る」
境目の上に、接触判定の結果が移動差し止め処理になる不可視のオブジェクトを作り配置する
3「何か(オブジェクト)に、壁などの透過能力を与える」
オブジェクトに、壁などとの接触判定時に割り込んで独自に作成したルーチンへポインタを送る
条件分岐命令文を加え、そのルーチンからの帰点を移動処理の場所に設置する。
独自ルーチンでは移動容認処理が行われたものの処理を行う
4「壁などに何か(オブジェクト)の透過能力を与える」
壁などに、オブジェクトとの接触判定時に割り込んで独自に作成したルーチンへポインタを送る
条件分岐命令文を加え、そのルーチンからの帰点を移動処理の場所に設置する。
独自ルーチンでは移動容認処理が行われたものの処理を行う
まぁ、画面の向こうでゲームをしている人にとっては、中で起こっている処理内容なんて、どうでも良い事
ですし、条件分岐やサブルーチンへの移動命令以外のデータに対する処理を行うポインタの処理履歴を
見るなら……1の透過処理時と3と4、或いは、1の遮蔽処理時と2……は、ほぼ同じ様な処理をしている
んでしょうけれどね。
そこに至るシステム……と言いますか、改竄(或いは作成・修正)している手法とプロセス(手順)が
これらの違いですね。