こちらで行われるゲームの基本ルールを掲載する場所です
立会人次第である程度のルール変更も許可されます
準備期間として、開催30分前までに参加者募集。開催直前に役職振り分け
朝のターン、〇時~〇時迄を相談時間とする(人狼はDMにてやり取りを行う)
●時~●時の間に投票(投票の無い場合は投票棄権、若しくは突然死のペナルティ)
夜のターン、役職ごとに立会人とDMのやり取りにて行動を決める
朝、夜の切り替えの期間はゲームによって変動する
二人用ゲーム
攻撃側防御側に別れ、2ポイント先取した方の勝利
1Rの流れ
最初に防御側は3つまで禁止事項を提示する(ただし実際に適用されるのは0~1つ、その旨をGMに申告)
次に攻撃側は「アタック」と「終了」を宣言できます
「アタック」を宣言したとき、成功すれば1ポイント獲得
「終了」を宣言すればそのラウンドを終了し、攻守交替して次のラウンドに映ります
攻撃側が禁止事項に触れた場合、そのラウンドの「アタック」は無効となり防御側に1ポイント加算されます
これを繰り返し
更に決まり事として
・適用された禁止事項はその後一切適用されません(ただしダミーとして提示する事は可能)
・事前に決めていない限り、攻撃側のシンキングタイムは10分。これを過ぎた時、強制的に終了とします
・攻撃側が2度「終了」を宣言しなかった時、そのプレイヤーは次の防御にて禁止事項を設定できません
・禁止事項は表現次第で「アタック」させない方法が幾つも存在しますが、それらは全て「防御の為の禁止事項」という一括りにさせていただきます
二人用のゲーム
攻撃側と守備側にわかれて行う1~10の数字を用いた推理・心理戦ゲーム
おおまかな流れ
※
↓
【守備側宣告フェイズ】
守備側プレイヤーは1~10の数字の中から2つ数字を選びGMに申告
↓
【攻撃側申告フェイズ】
攻撃側プレイヤーは1~10の数字の中から3つ数字を選びGMに申告
↓
【ジャッジフェイズ】
GMが攻撃側の守備側数字の的中数をもとに勝敗判定を行う
ジャッジ後消去されたプレイヤーの数字はゲーム中二度と使用する事はできない
・守備側が申告した数字の的中;0【完全防御】
守備側は宣告した2つの数字を消去。攻守交代した状態で守備宣告フェイズにもどる
・守備側が申告した数字の的中;1【判定防御】
攻撃側は的中させた数字1つを消去。攻守交代した状態で守備宣告フェイズにもどる
・守備側が申告した数字の的中;2以上【カウンターチャンス】
攻撃側は的中させた数字を全て消去。攻守交代せずに守備宣告フェイズに戻る
↓
※
勝利条件
・先に手持ちの数字が3つ以下になる事(コールド勝利)
・6ターン経過した時点で、手持ちの数字の数が相手よりも下回っている(判定勝利)
二人プレイのゲーム
まず双方のプレイヤーは5種類の兵種カードの中から1枚選び、立会人にメッセージにて提出します。
立会人が両プレイヤーのメッセージを確認次第手札の開示、勝負となります。
下記の相性図を参考に勝利したプレイヤーに1pt(英雄の場合2pt)が与えられ最初に戻ります。
これを5ターン繰り返し獲得ptの多いプレイヤーが勝者となります。
引き分けの場合は相討ちとみなし互いにカードのみ消費する。
※なおプレイヤーが所持するカードは1兵種1枚×5で共通されているので、
衛生兵の効果以外で同じ兵種カードを使うことはできません
兵種カードの相性図
【英雄<民兵<衛生兵<突撃兵<狙撃兵<英雄<民兵】
兵種カードの説明
【民兵】どのユニットよりも弱いが唯一英雄を倒せる『革命』を行えるカード。
革命が成立した時点で、獲得pt問わず民兵を提出したプレイヤーの勝利が確定する。
【衛生兵】二番目に弱いユニットだが、敗北時に既に消費したユニットカードを1枚復活させる事ができる。
【突撃兵】可もなく不可もない最も汎用的なユニット
【狙撃兵】英雄以外の全てのユニットに勝利する事ができるユニット
【英雄】民兵以外の全てのカードに勝利する事ができ、なおかつ勝利時獲得できるptが倍の2ptとなる。
二人プレイのゲーム
プレイヤーは『マネー』と『ガン』を使い10ターンに渡る勝負をする
1ターンの流れとして、始めに10分から20分程度スレッド内でお互いの出方を探ります
その後、各プレイヤー『マネー』と『ガン』を組み合わせ『手札』を作り立会人にメッセージとして送る
(例:『ガン・ガン・マネー』や『ガン・マネー・マネー』、勿論ガン3つでもマネー3つでも構いません)
立会人が両プレイヤーのメッセージを確認次第手札の開示、勝負となります
勝敗の決め方は手札の中の『ガン』の多いプレイヤーが勝利(ただし『マネー』3つは『ガン』3つに勝利します)
勝利したプレイヤーは手札に入っていた『マネー』分のマネーを獲得できます。
負けたプレイヤーは変動がありません。引き分けの場合お互い手札で使用した『マネー』分のマネーが減ります。
これを10ターン繰り返し、最終的に所持マネーを多かったプレイヤーが勝利となります。
プレイヤーはそれぞれが村人と村人に化けた人狼となり、自分自身の正体がばれないように他のプレイヤーと交渉して正体を探る。ゲームは半日単位で進行し、昼には全プレイヤーの投票により決まった人狼容疑者の処刑が、夜には人狼による村人の捕食が行われる。全ての人狼を処刑することが出来れば村人チームの勝ち、人狼と同じ数まで村人を減らすことが出来れば人狼チームの勝ちとなる
朝のターン、夜のターンは立会人によって開始と終了を告げられる
朝のターンには人狼に襲われたプレイヤーが立会人によって告げられそれ以外のプレイヤーによるスレッド内で会話が行われる。
また、多数決によって処刑者を決める。方法は各プレイヤーが立会い人に処刑したいプレイヤーをメッセージで送った後集計される。
夜のターン、人狼・特殊な職業者のみ行動可能で、人狼チームはメッセージを用いて相談を行う。
人狼チームはだれを捕食するかを立会人にメッセージを送る
特殊な職業者は立会人にメッセージを送り行動を決め、返答が必要なものの場合には立会人からその人にのみメッセージを返される。
不正防止の為、プレイヤーはゲーム開始前に立会人に回答をメッセージで送る事
それぞれのプレイヤーが、0~9までの数字の内3つを使って、3~5桁の番号を作成する。カードに重複は無いので「550」「333」といった同じ数字を使用した番号は作れない。
先攻のプレイヤーは相手の番号を推理してコールする。相手はコールされた番号と自分の番号を見比べ、コールされた番号がどの程度合っているかを発表する。数字と桁が合っていた場合は「イート」、数字は合っているが桁は合っていない場合は「バイト」となる。
例として相手の番号が「765」・コールされた番号が「746」であった場合は、3桁のうち「7」は桁の位置が合致しているためイート、「6」は数字自体は合っているが桁の位置が違うためバイト。イートが1つ・バイトが1つなので、「1イート1バイト」となる。
これを先攻・後攻が繰り返して行い、先に相手の番号を完全に当てきった(3桁なら3イートを相手に発表させた)プレイヤーの勝利となる。