らっかみをチャットTRPGにしてみました。
こちらで参加者さんの募集や開催告知などをします。
ルールはこちら http://www.h5.dion.ne.jp/~liuyue/rangetsu/trpg.html
後から修正する場合があるのと字数の都合とで、外部サイトです。
第3回らっかみチャットTRPG、無事に終了しました。
ご参加くださった皆様、ありがとうございました! GMしていてとても楽しかったです。
今回は人数が集まらなくて開催するかどうかという感じだったのですが、当日になって満員御礼が出ました。
ログを公開しました。
http://www.h5.dion.ne.jp/~liuyue/rangetsu/log03.html
ゲーム後に出た質問にこちらでもお答えしておきます。
Q.チャット、2部屋にするのってどうかな? セッション用と雑談用
A.雑談から作戦が生まれることもありますし、連動が始まると状況の把握が大変になります。なのでゲーム会場は1ヵ所だけの予定です。
Q.ネクストはどういう状況で発生する?
A.ロールプレイフェイズが終わった段階でシナリオ目標値が残っていた場合に発生します。
Q.「うまい」と「すばらしい」の判断基準は?
成功要素と行動内容が噛み合った上で、どれだけGMを納得・感心させられるか。GMが思いつかなかった内容だと評価が上がります。
Q.成功要素は汎用性の高い方がいい?
A.はい。あまり一つの内容に特化させない方が良いと思います。色々な状況で使えるので。ただし、個々の状況下では具体的にどう使うなのか説明が必要になると思います。例えば「優しい性格」を持っているからと言っていつも「優しく■■します」だけでは具体性に欠けるので「具体的にはどう優しく■■するか?」を説明できる必要があります。
Q.成功要素は方向性をバラけさせたほうがいい?
はい。一般的にはその方が幅広い事態に対応できます。ただ、似たような内容の固め打ちにすると、キャラとしての演出がしやすくなったり、作戦フェイズとロールプレイフェイズで似た行動をとれるメリットもあるので、最終的にはお好みで。