※本シナリオは、全3部構成(3人のマスターによるリレーシナリオ)のうちの第2部です。
※1PCにつき、シナリオ3部のうちいずれか1つのみ参加することができます。
(「いずれか1つに参加が確定したPC」は、他の2つには参加できません)
らっかみおろしとは(全区間共通)
らっかみおろしとは、古くから寝子島に伝わる神事で、夏のおわりの風物詩です。
その昔、らっかみさまの「海を見たい」という願いを叶えたら混沌が収まった、という伝説にあわせて、
らっかみさま人形を駕籠(かご)に乗せて山を下り、海へと駆け抜けます。
最初に海に到着してらっかみさま人形をドボンと落としたチームは、願いが叶うと言われています。
また、沿道で応援したり、らっかみさま人形に触れたりすることで福があると言われています。
らっかみおろしのルール(全区間共通)
【区間とチーム】
・3人1組で、らっかみさま人形を山駕籠に乗せて1区間走ります。(前1人、後ろ1人、補佐・交代要員1人)
・第1区間から第3区間までの合計3区間を、3人組がリレー形式でつないでいきます。
・メンバーは、1チームにつき9人です。(3人組×全3区間)
・まれに4人組もあります(グループ参加の影響で、参加PCさまが定員より多く当選された場合)
・出場するのは基本的に希望者ですが、何かの間違いで出場することになっているケースもあります。
・チームは、主催のらっかみおろし協賛会による抽選で決められます。
・今回シナリオで描かれるのは、
黒猫、白猫、三毛猫、虎猫、さび猫の全5チームです。
・ゴールの寝子ヶ浜海岸についたら、海の中にらっかみさま人形をドボンと落とします。
・最初に落とすことのできたチームが勝者で、願いごとが叶うと言われています。おめでとう!
【らっかみさま人形】
・らっかみさま人形は、長さ100㎝、重さ25㎏の人型です。
・その区間の出場者に高校生以上の男性がいると、1人につき10㎏の重りが加算されます。
・4人組の場合は、さらに10㎏の重りが加算されます。
・出場者は区間にかかわらず、らっかみさま人形に思い思いの服や飾り物を付け足してから走ります。
・大きく豪華である方が福が大きいとされていて、走りやすさより豪華さを求めるのが伝統です。
・山駕籠のらっかみさま人形が乗るところには囲いも屋根もないので、バランスを崩すと落ちます。
・らっかみさま人形を紐などで固定することは認められませんが、手で支えることは可能です。
・らっかみさま人形を落としてしまったら、汚れをきれいに取り、丁重に駕籠に戻しましょう。
・らっかみさま人形に触れると御利益があるという言い伝えがあり、沿道の島民が求めてきます。(第3区間のみ)
・らっかみさま人形を触られないように避けながら走ることは許されていますが、暴力行為は認められません。
シナリオのルール(全区間共通)
【コース&担当マスター】
・
第1区間<山頂から麓へ> 危険な岩場や崖、滝などを攻略せよ!(萩栄一、9月12日ガイド公開)
・
第2区間<麓から町へ> 磁石が狂う樹海&底なし沼を攻略せよ!(小西秀昭、9月17日ガイド公開)
・
第3区間<町から海へ> 人形への接触を求めて押し寄せる島民を攻略せよ!(梅村象山、9月22日ガイド公開)
【チームの組み方】
・黒猫、白猫、三毛猫、虎猫、さび猫のチームは、コメントページを利用してプレイヤーさまが決めてください。
・決まったらアクション(キャラクターの行動欄)に【黒】【三】【さ】などと明記してください。
・決まらない場合や、どのチームでも構わないというPCは、マスターがチームを決定して描写します。
・参加キャラクターが定員に達しない場合、NPCが加わります。(指定はできません)
・グループ参加の影響で参加PCさまが定員より多く当選された場合、1~2チームは4人組となります。
【その他】
・出場者としての参加のみ可能です。今回は、審判などの裏方はできません。
・第1区間のリアクション公開前に、第2、3区間のアクションを投稿します。
第2、3区間の出場者は、現在の順位を考慮せず、3人組の中での行動に注力してください。
・笑いに走って、楽しむことに専念するアクションも認められます。
出場したり応援したりするだけでも、十分に御利益があると言われています。
チームメイトが笑いに走って遅くなるようなことがあっても、おおらかに見守りましょう。
・他のチームを妨害することはできません。
競り合ってぶつかりあうことは問題ありませんが、暴力行為や卑劣な行為は失格です。
・他の出場者(他の区間の出場者も含めます)が不当に楽しめなくなるアクションがあった場合、
アクションの内容に適宜調整が入ります。
・ろっこんは使用できますが、神魂の影響か、あまりズルい使い方だと発動しにくいようです。
発動しにくい例:念力で運んでしまう、ゴール地点にワープする、他の出場者が進めない結界を作る
第2区間の担当マスターより
第2区間を担当する小西秀昭です。お世話になっております。
第2区間の障害は大きく2つ。どちらも体力精神力が必要でたいへんやっかいですが、1区間と同様あまり肩を張りすぎず、ノリや面白さカオスさを重視してアクションをお書きください。
・樹海
特異な磁場が発生していて様々な計器が狂う樹海。鬱蒼と木が茂っていて晴れの日でも暗め。コケが群生しているためとても滑りやすく、また目印がないため迷いやすいです。真っすぐ走っているつもりが元の道を引き返しているなんてことも。
また樹海にはイタチがいます。人間を見ると臭い液体を飛ばして逃げます。神魂の影響により、この臭いを嗅ぐと幻覚を見ることになります。幻覚の内容はあなたの好きなもの・好きな人物・好きな空間です(例:バケツサイズのプリン・好きなアーティスト・猫カフェ)。ネタに走る場合はアクションで内容を指定してくださってもいいですが、指定していなくてもこちらで判断し幻覚を見てもらうことになります。幻覚は一定の時間が過ぎると覚めますが大きなタイムロスになります。
・底なし沼
まさかの底なし沼です。文字通り底がないので、嵌まってしまったら覚悟を決めないといけません。嵌まらないよう、体力を振り絞り急いで越えるようにしましょう。
動けなくなってしまった場合は、専門の訓練を受けた筋肉ムキムキの褌お兄さんたちが引っこ抜いてくれます。その後安全な場所まで戻され、そこで体育会系のペナルティーを受けます。
らっかみさま人形が沼に浸かってしまったら沈んでしまう前に拾って綺麗にし、駕籠へ戻しましょう。完全に浸かってしまい戻せなくなったら失格です。